futbolas

Kalcio psichokinetika

Dr Davide Sganzerla

Psichokinetika arba psichodinamika yra mokslas, tiriantis psichikos faktų ir erdvės ryšius; suprantamesniais žodžiais tariant, psichokinetikos tyrinėjimai rodo, kas susieja (psichikos) samprotavimus ir (kinų) judėjimą. Psichokinetika ir jos pratimai eina mokyti sportininko gebėjimą kuo greičiau atlikti ir modifikuoti elgesį - judėjimą, pagrįstą išoriniais dirgikliais (regimuoju, garsiniu ir lytėjimu).

Šiuolaikiniame futbole reikia turėti ne tik fiziškai, techniškai ir taktiškai talentingų žaidėjų, bet ir „protiškai apdovanotų“, ty su dideliu „psichikos greičiu“, nes žaidėjas varžybų metu patiria tūkstančius įvairių stimulų. ji turi reaguoti teisingai ir kuo greičiau.

Futbolas - tai žaidimas, kuriame nieko nėra sukurta, o jo pagrindinė ypatybė yra nenuspėjamumas. Kiekvienu metu atsiranda naujų situacijų ir aplinkybių, su kuriomis žaidėjas turi pranešti ir nedelsiant atsakyti; tik nedvejodami ar šiek tiek nerūpestingai pakeisti žaidimo rezultatus. Akivaizdu, kad ne tik reikia atsakyti, bet ir atsakyti teisingai.

Todėl, be pagrindinės technikos, taktikos ir sporto treniruotės, sportininko „protinis pasiruošimas“, kurį sudaro atmintis, suvokimas, gebėjimas susikoncentruoti ir analizuoti situaciją, turi būti vystomas sinergiškai.

Todėl psichokinetiniai pratimai skatina gebėjimą įgyti ir skaityti situacijas, gebėjimą nukreipti dėmesį į tai, kas tikrai aktualu, ir gebėjimą numatyti, ty sugebėjimą kuo greičiau rasti sprendimus. Šie įgūdžiai yra tikrosios savybės, kurias sportininkas turi savo DNR, tačiau vis dar gali tobulėti, todėl jie turi būti mokomi ir skatinami kartu su technika, taktika ir sportiniu mokymu.

Kai nustatote psichokinetinį mokymą, turite parengti pratimus, kurie atkuria situacijas, kurios yra labiau tikėtinos žaidimui, bet įpareigoja žaidėją tinkamai reaguoti. Su mokymu žaidėjas įgis tam tikrą patirtį, kuri tada bus automatiškai vykdoma per žaidimą. Iš pradžių pratimai turės būti lengvai išspręsti ir smagu, kad būtų išvengta žaidėjų atsisakymo elgtis. Vėliau, kai įgysite tam tikrą patirtį, šie pratimai turės būti vis sunkiau.

Psichokinetinė sesija turi būti suplanuota mokymo pradžioje, iš karto po apšilimo, kai žaidėjai nėra pavargę, kad visą laiką būtų budrūs ir sutelkti dėmesį. Psichokinetiniai pratimai, susiję su technika ir taktika (psichologine ir psichologine taktika), kuriems reikalingi motyvai ir psichikos tobulinimas, dažnai yra labai sudėtingi, todėl jie turėtų būti atliekami ne lenktynių aplinkoje, bet savaitės pradžioje, galbūt juos susiejant šildymas. Psichokinetiniai pratimai, susiję su sportiniu mokymu (psicho-atletiniu), priešingai, reikalingi motyvai ir mažesni psichikos aspektai, kad juos būtų galima atlikti šalia varžybų; visų pirma tie pratimai, kurie gali paskatinti greitį ir variklio reaktyvumą, taip pat gali būti atliekami baigiant šeštadienį. Labai svarbu, kad kiekvienos psichokinetinės veiklos sėkme būtų ryšys tarp sporto trenerio ir žaidėjų, su „prof.“ Kas turi stengtis suteikti gyvybę atviram protui, kuriam būdingas pasitikėjimo požiūris į siūloma veikla. Atletinis treneris turi veikti proaktyviai, atkreipdamas dėmesį į tikslią ir niekada nemažai detalių, jis neturi duoti ar siūlyti sprendimų, bet turi laukti, kol patys žaidėjai išspręs iškilusių problemų sprendimus. Grupės entuziazmas yra būtinas darbui tęsti, todėl pradžioje turite pasiūlyti paprastus ir įdomius pratimus, galbūt žaidimų, iššūkių ir varžybų forma. Tai atspindi palaipsnį kelionę, kurią sudaro nedideli kasdieniai įsigijimai ir vis nauji užkariavimai, kurie, be to, nenumato atvykimo vietų, nes žmogaus intelektiniai sugebėjimai praktiškai yra begaliniai. Siūlomi pratimai turi palaipsniui vis labiau ir labiau reikalauti, visada laikydamiesi pirmiau aprašyto mokymo metodo.

PSICHOCINETIKOS PRADŽIAI IR BE BALL

1) Pereikite prie kvadrato, susijusio su minėtu numeriu, ir spustelėkite ant vadinamos spalvos kūgio.
variantai:

- pereikite prie aikštės priešais minėtą skaičių;

- įterpti pratimus kvadratų viduje (praleisti, šokinėti ir pan.);

- pora, kuri komanduoja, eina minėto numerio kvadrate, kita - priešingai.

2) Perkelkite horizontalią erdvę, palyginti su minėtu numeriu, ir spustelėkite ant vadinamos spalvos kūgio.
variantai:

- pereikite prie vietos priešais minėtą skaičių;

- įterpti pratimus patalpose (praleisti, šokinėti ir pan.);

- pora, kuri komanduoja, eina minėto numerio kvadrate, kita - priešingai.

3) Greitumo keliai, paspaudę ant spalvoto kūgio, vadinamo arba rodomu.
variantai:

- nufotografuotas ant kūgio, esančio priešingai nei vadinama spalva;

- spauskite ant kūgio, esančio priešais pateiktą spalvą.

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio

vadinamas numeris;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio priešais

vadinamas numeriu.

4) Pereiti ant statymo, spauskite ant kūgio, palyginti su vadinama spalva, ir visada grįžkite paspaudę ant kito kūgio.
variantai:

- sugrąžinti pagal nurodytą numerį, lygių paspaudimų skaičių, nelyginį paspaudimų skaičių ant kito kūgio kirtimo su partneriu;

- spustelėję priešingą spalvą ir numerius atvirkščiai.

5) 4-ajame pradžioje pradėkite praleisti ant viršaus, švilpkite šaudymo link centrinio kūgio ir paspauskite ant pakviestos spalvos kūgio.
variantai:

- nufotografuotas ant kūgio, esančio priešingai nei vadinama spalva;

- 2 paspaudžia ant vadinamos spalvos kūgio ir 2 paspaudžia ant priešingos pusės;

-1 paspaudžia ant vadinamos spalvos kūgio, o kitas 3 spustelėja ant kitų kūgių pagal jų pradinę padėtį.

6) Paspauskite ant spurgų, priklausomai nuo to, kokios spalvos vadinamos viena po kitos, o švilpukas šaudo 10 m į dešinę arba į kairę.
variacijos:

- užfiksuokite priešingos spalvos kūgį prie to, kuris vadinamas.

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio

vadinamas numeris;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio priešais

vadinamas numeriu.

7) Įveikti kliūtį šokinėjant ir sėdėti vietoje, švilpdami ant apskritimų ir krintant ant žemės, švilpukas 10m.
8) Porose, esančiose šonuose, praleiskite apskritimą, pradžioje šaudydami ratą į priekį ir „skippare“, galiausiai spustelėkite ant pakviestos arba rodomos spalvos kūgio.
variantai:

- šaudyti ir pabandyti sugauti partnerį;

- paimkite spalvą, parodytą ant kūgio;

- užfiksuokite kūgį, kuris yra priešais nurodytą spalvą.

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio

vadinamas numeris;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio priešais

vadinamas numeriu.

9) Pora priešais, praleiskite apskritimą, pradžioje šaudydami ratą į priekį ir „skippare“, galiausiai spustelėkite ant pakviestos arba rodomos spalvos kūgio.
variantai:

- užspausti kūgį, kuris yra priešais nurodytą spalvą;

- vienas iš dviejų nusprendžia, kokio kūgio šaudymo ir kitokių vėžių;

- vienas iš dviejų nusprendžia, kuris kūginis šaudymas ir kiti paspaudimai ant priešingos kūgio;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio

vadinamas numeris;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio priešais

vadinamas numeriu.

10) Per poras praleiskite ratą paspaudę ant pakviestos arba rodomos spalvos kūgio, sukant aplink polį ir nesuderindami su partneriu.
variantai:

- spauskite ant priešingos spalvos kūgio, kuris yra vadinamasis;

- vienas iš dviejų paspaudimų ant pakeltos spalvos kūgio, kitas - priešingame kūgyje;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio

vadinamas numeris;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio priešais skambintą numerį.

11) Pusių poromis, praleiskite apskritimą, švilpti, kad šaudytumėte į priekį, ir spalva, kad pasiektų atitinkamą kūgį jo pusėje.
variantai:

- spustelėkite ant pakabinamos spalvos kūgio, bet priešingoje pusėje;

- spustelėkite ant jūsų pusėje rodomo spalvos kūgio;

- spustelėkite ant spalvos, kuri yra rodoma, bet priešingoje pusėje;

- poros yra priešingos viena kitai.

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio

vadinamas numeris;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio priešais skambintą numerį.

12) Paspauskite ant santykinio kūgio aplink jus ar akcijų paketą.
variantai:

- spauskite ant priešingos spalvos kūgio, kuris yra vadinamasis;

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio

vadinamas numeriu.

- susieti numerį su kūgiais ir spauskite ant kūgio priešais

vadinamas numeriu.

13) Poromis, išdėstytomis priekyje, komandos ir nusprendžia šaudyti į dešinę arba į kairę, B seka jį bandydama jį paliesti.
variacijos:

-B užsifiksuoja priešingoje A. pusėje

14) Poromis, 5m x 5m aikštėje, žaislininkas ir vagis.
15) Per poras viduje rombo, spustelėkite ant viršūnės, palyginti su numeriu, kurį skambinate ar rodote.
variantai:

- daugiau treniruočių sportininkų;

- eikite į viršūnę priešais skambintą ar rodomą skaičių;

- Paspaudimai ant viršūnės, palyginti su skambintu ar rodomu skaičiumi, B

užfiksuoja priešingą viršūnę.

- treneris skambina 4 numeriais, o sportininkai turi judėti ant viršūnių greitai laikydamiesi skambučių skaičiaus

16) Fotografuokite 5 m link 2 skirtingų spalvų stulpų, pasukite apvalios spalvos polių, kuris rodomas arba rodomas pagal laikrodžio rodyklę, ir šaudykite dar 5 m į priekį.
variantai:

- apsisukti pakviestos arba rodomos spalvos akcijų

prieš laikrodžio rodyklę;

- pasukite polių priešais pasirinktą spalvą arba rodomą pagal laikrodžio rodyklę;

- pasukite polių priešais pasirinktą spalvą arba rodomą prieš laikrodžio rodyklę;

- įtraukite „S“ tarp pranešimų, pradedant nuo statymo išorės, susijusio su skambinama arba rodoma spalva;

-įtraukti „S“ tarp stulpelių, pradedant nuo posto, esančio priešais skambintą arba rodomą spalvą, išorės;

-įtraukti „8“ tarp pranešimų, pradedant nuo pakviestos arba rodomos spalvos akcijų; - pridėkite „8“ tarp pranešimų, pradedant nuo priešpriešinio skambučio ar parodytos spalvos.

17) 3 grupės grupės, A nusprendžia, kur fotografuoti, B ir C chase.
- B nusprendžia, kur šaudyti, o kiti - ant priešingos pusės;

-ch ateina iki 10 raukšlių ant rankų.

18) Palieskite iškviestos arba rodomos spalvos polius ir švilpuku, šaudykite 10 m, pasukdami aplink paskutinio skambinto arba rodomos spalvos polių.
variantai:

- tas pats, bet paliečia koją su kojomis; - eiti aplink prieš tai buvusią paskutinio skambinto arba rodomo spalvos postą;

- eiti aplink polių, palyginti su pirmąja skambinama arba rodoma spalva;

- aplink polių, esančio priešais pirmąją spalvą, kurią vadinote arba rodėte.

19) Priimkite rutulį, apsisukite kuo greičiau ir teisingai nukreipkite jį į kūgį, palyginti su skambinama arba rodoma spalva.
variantai:

- susieti numerį su kūgiais ir perduoti kamuolį pagal skambintą ar rodomą skaičių;

- perduoti rutulį link kūgio, palyginti su vienintele spalva ar numeriu, kuris nėra skambinamas arba rodomas.

20) Priimkite kamuolį, apsisukite per trumpiausią įmanomą laiką ir iškelkite ją į tikslo įrašą, kuris yra pakviestos arba rodomos spalvos.
variantai:

- atkreipti kamuolį į priešingą polių, kuriam skambinama arba rodoma;

- susieti numerį su poliu ir traukite kamuolį pagal numerį, kurį skambinate arba rodote,

- kaip nurodyta pirmiau, bet priešingame stulpelyje prie nurodyto ar rodomo numerio.

21) 3 grupėse kiekvienas sportininkas pasižymi daugybe skirtingų cinesini, išdėstytų priešais jų atstumą 10 m atstumu, tuo numeriu, kuris priklauso toje eilutėje, paspaudžia dešinėje Kinijos, o kiti du bėga link kiti kinų žmonės kerta vienas kitą.
variantai:

- rodyti numerį, o ne jį vadinti;

- vietoj numerių naudokite spalvas.

22) Trys skirtingų spalvų grupės veikia ribotame lauke ir perduoda kamuolį rankomis pagal nustatytą seką.
variantai:

perduoti kamuolį su kojomis;

- pakopų sekos keitimas įterpiant trikampius arba taktinius judesius (geltonai-žalia-geltona-raudona)

23) Turėdamas 3 skirtingų spalvų komandas, trenerio pakviestos spalvos komanda turi pavogti kamuolį kitam 2.
24) Rungtynės tarp dviejų komandų su 4 durimis, kuriose yra 4 skirtingos spalvos, turi būti pažymėtos autobuso pakviestos spalvos duryse.
25) Žaidėjas turi pasakyti, kokias spalvas jo komandos nariai pateikia per kelias pėdas, ir parodo jam, kol jis dreifuoja.
variantai:

- kai žaidėjas perduoda kamuolį su komandos draugu;

- kai žaidėjas patenka į galvos kamuolį;

- kai žaidėjas daro išvadą tinkle.

26) Grupė, suformavusi tam tikrą formą (pvz., 4-4-2), užtikrina, kad kamuolys būtų laikomas 1-2 kartus, visada perduodamas kamuolį kitai spalva.
variantai:

- pirmiausia perduoti kamuolį savo spalvos žaidėjui, o tada - kitos spalvos žaidėjui;

- trenerio signalas, visa komanda organizuoja puolimą pertrauką, visada gerbdama prievartą, susijusią su praeinančia spalva.

27) Du žaidėjai, turintys skirtingų spalvų striukes, perduoda kamuolį, treneris vadina žaidėjo, kuris turi atakuoti duris, spalvą, o kitas turi ginti 1vs1 situaciją.
variantai:

- treneris vadina spalvą, kurią turi ginti;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Du žaidėjai, pasisukę iš užpakalinės pusės, tarp dviejų kamuoliukų, įdėtų į 1 dešinę, ir 1 į kairę, į trenerio kvietimą (arba į dešinę arba į kairę), du žaidėjai važiuoja į skambutį ir sudaro 1vs1 durų.
variantai:

- balionų susiejimas su viena spalva;

- balionų susiejimas su numeriu;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Tai tik keletas psichokinetinių pratimų su rutuliu ir be jo pavyzdžiai, jie gali būti sugalvoti bet kokiu būdu; tik šiek tiek vaizduotės ir išradingumo galima sukurti arba modifikuoti.

Žiūrėti vaizdo įrašą

X Žiūrėti vaizdo įrašą „YouTube“

NUORODOS

  • M. CECCOMORI - „Neaktyvių puolimo ir gynybinių kamuolių situacijų mokymas ir organizavimas“.
  • A. IERVOLINO - „Psichikos spartos svarba. Aspektai, planavimo sesijos ir psichokinetika “.